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Jogos eletrónicos problema ou solução?

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O mundo avança todos os dias. Às vezes, não sabemos muito bem para onde nem como, mas avança. E neste avançar temos alguma tendência para ficarmos agarrados à comparação do que foi e como está ou é, como se aquilo que sempre foi seja melhor do que aquilo que se vive hoje. “Nada era como dantes” seria uma expressão legítima se as variáveis que influenciam um comportamento se mantivessem iguais, o que não acontece. Isto é válido para quase tudo, mas principalmente para o tema de hoje: os jogos eletrónicos, o significado que têm nos dias de hoje e as mudanças comportamentais consequentes.

Os jogos eletrónicos fazem parte da vida de todos nós, ou porque jogamos, ou porque vemos jogar ou porque observamos com facilidade em qualquer lugar ou ocasião alguém a fazê-lo. Há jogadores de todas as idades e em contextos diversificados. Há lojas dedicadas só à venda de jogos e há um grande impacto económico à volta dos mesmos. Os jogos estão em todos o lado e para todas as idades, para todas as causas e com diferentes intenções. Em casa ou na rua, através dos dispositivos eletrónicos móveis, estamos rodeados por eles manifestando este comportamento uma alteração social e comportamental significativa.

Estamos a viver no mundo real influenciados pelo mundo virtual e dos jogos eletrónicos. Não sei se foi o mundo que mudou com os jogos eletrónicos ou se fomos nós que tivemos a necessidade de nos adaptarmos ao mundo criando os jogos eletrónicos para esse efeito. Há uns dias perguntava a um adolescente o que significava para ele jogar, ao que me respondeu que era uma forma rápida e eficaz de deixar de pensar no que o faz triste ou incómoda, e por outro, é uma forma de estar com os amigos fora da escola uma vez que jogam em rede, cada um a partir de sua casa. Dizia também que os jogos o ajudam a relaxar e a sentir-se melhor. Há uns anos atrás, provavelmente, os adolescentes da mesma idade não saiam da escola à hora que os de hoje saem, não tinham as solicitações que os de hoje têm (e aqui não me vou centrar se são melhores ou piores), e tinham certamente muito mais tempo para estarem em contacto e em socialização na rua.

Talvez o comportamento dos pais também fosse diferente, as necessidades dentro de cada família também, e os limites colocados diferentes. Hoje tudo mudou, a começar pelos receios que os pais mostram em os filhos estarem na rua e pelo tempo obsoleto que pedem às crianças e jovens para estarem na escola. Tudo isto faz os jogos mais aliciantes e parte da solução para vidas tão ocupadas e competitivas. Os jogos, para estes e outros utilizadores têm mais que um objectivo: diversão, esquecer aquilo que faz sofrer, socialização e interacção. Podemos questionar que tipo de socialização é esta que se dá através dos jogos, acima de tudo pela ausência de contacto físico e pelos contornos emocionais que podem assumir. Socializar é uma necessidade primária de integração em comunidade, e sabemos hoje que não jogar é um risco para a socialização de alguns grupos de jovens. De facto, as características de socialização mudaram, mas não mudaram só com os jovens, mudaram também em casa, pelo tempo que se investe nessa mesma socialização, e pela qualidade da mesma. Cada vez se passa menos tempo em casa e com a família nuclear e cada vez menos também, se passa menos tempo na rua em diversão ou lazer.

Estas alterações sociais são vividas da mesma forma pelas gerações mais novas. Cada geração à sua maneira mudou, e esta mudança permitiu uma massificação dos jogos e de tudo o que os envolve. Mas na realidade, não sei se nasceu primeiro o ovo ou a galinha ou se se juntou a fome à vontade de comer. Sei que para o bem ou para o mal, estas mudanças de comportamentais são da responsabilidade de todos e não só dos seus utilizadores mais diretos. Hoje desde cedo se tem um telemóvel. Para quê? Os pais passaram a ter necessidade de dar um telemóvel aos filhos para saberem deles durante o dia porque passam menos tempo e de menos qualidade, mas os filhos não olham para ele, telemóvel, como uma via de segurança para falar com os pais, mas como um meio de partilha e de diversão através dos jogos. Grande parte das crianças e dos jovens não vêem o telemóvel, por exemplo, como um objeto para fazer chamadas telefónicas mas para jogar ou para o uso das redes sociais. E isto é válido para eles e para nós adultos também.

Na realidade, todos nós mudámos o nosso comportamento em função dos dispositivos eletrónicos, e se alguns de nós o usam para se distraírem, socializarem, deixar de pensar no que angústia, partilharem interesses e saberes…porque não haveriam os nosso jovens e crianças de usá-los para o mesmo fim? Assim sendo, nada era como dantes e como em tudo o resto, é o uso que fazemos das coisas que determina a saúde ou não da sua utilização. Os jogos eletrónicos estão aí, fazem parte do quotidiano de todos nós, têm um impacto social e económico gigante e sabemos hoje que podem ter um grande benéfico em alguns contextos escolares. Hoje brinca-se em função dos jogos que se jogam, ou vêem jogar, e a partir da experiência com esta utilização.

Há jogos extremamente criativos que permitem uma aprendizagem mais fluida e divertida e que permitem aos seus utilizadores aprenderem com outras ferramentas mas de igual modo eficaz e criativa. Há jogos com conteúdo bélicos para adultos, jogados por crianças e jovens com repercussões graves para o seu desenvolvimento. Portanto, há de tudo e para todos. Mas não caberá a cada adulto responsável por estas crianças e jovens, perceber que jogos se jogam em casa e qual é o interesse deste tipo de distração? Afinal, quem serão os responsáveis por estas mudanças de comportamento. Olha para o que eu digo e não ara o que eu faço é uma falácia. Num mundo criativo, que avança todos os dias com mais core, mais apelativo, com outro tipo de design e configurações, onde jovens e crianças são convidadas a desenvolver estratégias e táticas para a sua necessária utilização, onde de forma intuitiva se dá o desenvolvimento do pensamento lógico e abstrato, os jogos ganham um potencial enorme de influência no comportamento.

A distinção entre o real e o virtual é cada vez mais ténue e cabe-nos a cada um de nós questionar onde podem começar e acabar o uso deste tipo de diversão e ferramenta. Acredito que também os jogos vêm servir uma necessidade, necessidade essa também, construída e modelada por todos nós.

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