Inovação e Tecnologia

Matemática: Novo jogo luso estimula aprendizagem

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Aprender matemática não tem de ser um bicho de sete-cabeças. A pensar na necessidade de estimular o interesse por esta disciplina, uma empresa portuguesa criou um jogo online que pretende juntar alunos, professores e encarregados de educação nesse objetivo comum.

Trata-se do Quest 4K® (Quest for Knowledge) e, segundo a CREO – Educação e Formação Lda., que o criou e patenteou, “é baseado em desafios de matemática, onde cada aluno é convidado a evoluir no domínio desta disciplina, independentemente do seu nível de conhecimento inicial”.

Esta plataforma online, que ambiciona motivar a aquisição, desenvolvimento e consolidação de conhecimentos, estará disponível a partir de Janeiro para todos os alunos do 3º ano do ensino básico ao 12º ano do ensino secundário e que frequentem quer estabelecimentos de ensino público, quer privado.

Semanalmente, os alunos que se inscreverem para participar no jogo terão pela frente desafios, aos quais devem responder dentro de um determinado período de tempo. Alternativamente, como fator de competição, poderão lançar eles próprios um “Super-desafio” para qualquer aluno do seu ano ou efetuar um “Duelo” de conhecimentos.

Respostas corretas permitem acumular pontos e fazem cada aluno evoluir para desafios de maior dificuldade, possibilitando-lhes passar de nível. Além disso, os desafios são pensados especificamente para os conhecimentos individuais de cada um em cada momento, conhecimentos que são apurados através de um teste inicial.

Uma ferramenta para suprir falta de motivações

Em comunicado, uma das professoras responsáveis pelos conteúdos do jogo, frisou que este não pretende ser um substituto de docentes e educadores, “elementos chave no desenvolvimento das crianças e jovens”. Em vez disso, esclarece Florbela Rita, o objetivo é que o Quest 4K® seja “uma ferramenta adicional e inovadora para a educação dos alunos envolvidos, unindo todos os participantes”.

O jogo “prende-se apenas com o facto de integrarmos os estudantes num ambiente e situação que os motive. Como motivação adicional, optou-se por estabelecer alguns prémios aliciantes para premiar a progressão e mérito na matemática”, acrescentou a professora.

Segundo Pedro Maria, diretor-geral da empresa detentora do jogo, a “ideia de fazer algo para este segmento” surgiu depois de se identificarem “grandes necessidades de apoio e falta de motivações para esta faixa de estudantes”.

Embora o jogo só esteja disponível no próximo mês, já é possível fazer o registo na plataforma online, cujo custo médio é de 25 euros/ano. Os desafios terão início a 1 de Fevereiro de 2012 e, de acordo com os responsáveis, deverão envolver mais de 25.000 docentes, 500.000 alunos e respetivos encarregados de educação.

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